[한글번역] 아난드텍 레티나 맥북프로 리뷰 - 6. 소프트웨어 측면에서 본 레티나 디스플레이

2012. 7. 1. 09:21    작성자: ONE™

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소프트웨어 측면에서 본 레티나 디스플레이

OS X은 iOS처럼 디스플레이의 좌표에 대응하는 방위점(*points)을 사용합니다. 전통적인 OS/디스플레이 조합의 경우 이 방위점은 디스플레이의 픽셀과 1대 1로 대응합니다. OS X에서는 이런 방위점들이 부동소수점 값으로 되어 있어 하나의 방위점이 고해상도 패널상의 여러 픽셀에 동시에 대응되기도 합니다.

(위 이미지) 두 이미지 모두 크기는 같지만, Screen 1은 Screen 0에 비해 네 배나 많은 픽셀로 이뤄져 있습니다.

디스플레이상의 픽셀과 방위점들이 대응하는 방식은 전적으로 스케일 배율(scale factor)에 달려있습니다. 스케일 배율은 1.0이 될 수도 있고 2.0이 될 수도 있습니다. 전자의 경우 방위점과 픽셀이 1:1로 대응하며, 후자의 경우 방위점은 4개의 픽셀과 대응합니다(*예를 들어 아이폰 3Gs는 스케일 배율이 1.0이며, 아이폰 4/4s는 스케일 배율이 2.0입니다.) 스케일 배율은 시스템 광역 상수는 아니며 UI 요소(element) 하나하나에 개별적으로 부여될 수 있는 값인데 이 때문에 해상도가 올라가 화면 영역이 넓어지면 고해상도의 이점은 누리면서도 조작 계통의 일관성을 유지할 수 있는 것입니다. OS X의 이런 특성은 조금 후에 다시 설명드릴텐데 일단 어플리케이션들이 초고해상도 해상도에서 제대로 작동하기 위한 열쇠가 됩다는 점만 일단 기억해 두십시요.

디스플레이 핸들링은 전적으로 OS X의 소관이기 때문에 사용자가 크게 신경써야 할 부분은 없습니다. 애플의 API를 사용하는 모든 벡터 기반의 그래픽 요소들과 텍스트들은 저절로 크기가 적당하게 조절됩니다. 개발자가 별도로 수정하지만 않았다면 툴바나 메뉴, 그리고 그 외의 요소들은 레티나 디스플레이상에서 반드시 정상적인 크기로 화면에 나타날 것이고, 정말 터무니없을 정도로 선명해 보일 것입니다. 비트맵 이미지는 선형보간법(linear interpolation)을 이용해 확대후 표시되는데, 만약 해상도가 높은 리소스가 준비되어 있다면(*@2x) OS X은 자동으로 저해상도 이미지를 고해상도 이미지로 교체해 넣습니다.

이런 프로세스가 실질적으로 어떻게 작동되는지 다소 복잡하고 혼란스러워 보일 수도 있는데 나름 최선을 다해 설명드리겠습니다. 15.4인치 레티나 디스플레이의 원 해상도(*native resolution)는 2880 x 1800입니다. 이는 가로로 2880개의 픽셀 그리고 세로로 1800개의 픽셀해서 총 5,184,000개의 픽셀들이 화면 전체를 가득 덮고 있다는 것을 의미합니다.

애플은 레티나 맥북프로에서 지금까지 일반적으로 사용되던 해상도 설정 방식을 버리고 수평선상으로 표시되는 스케일링 옵션이 이용됩니다 (이는 외장 모니터도 마찬가지 입니다.)


     ➥ 갤러리: 레티나 맥북프로 디스플레이: 스케일링

기본적으로 ’레티나 디스플레이에 최적화(*best for Retina Display) 항목이 선택되어 있으면, 바탕화면, 아이콘, Finder 창등이 2880 x 1800 원 해상도에서 표시되었을 크기보다 더 크게 출력이 됩니다. 즉, 15인치 2880 x 1800모니터는 15인치 1440 x 900 모니터에 비해 화소가 네 배 더 많지만, 화면상의 모든 요소들도 동시에 네 배나 더 커지기 때문에 이 두 모니터에서 표시되는 내용이나 조작 방식은 전혀 차이가 나지 않습니다. - 이것이 바로 스케일 배율(2.0)이 작동하는 방식입니다. UI 요소와 화면의 픽셀들이 정수비로 대응하기 때문에 아무런 픽셀 보간 처리나 필터링 처리가 들어가지 않고 최상의 화질을 보장합니다.

레티나 디스플레이 지원을 고려하지 않은 써드파티 어플리케이션들도 방금 설명드린 ‘1440 x 900’ 접근법이 적용됩니다. 구글 크롬이나 포토샵, 워드등을 레티나 맥북프로에서 실행시키면, 기존 15’ 맥북프로에서 사용할 때와 완전히 동일한 모습을 하고 있습니다. 다시 정리해보면, 해상도가 네 배나 좋아졌지만 화면에 표시되는 것들도 네 배나 크게 그려지고 실질적으로 화면에 나타나는 모양/크기는 1440 x 900 모니터와 완전히 동일합니다.

만약 써드파티 어플이 애플의 표준 방식을 이용하면 모든 창들이 굉장히 선명하게 그려질 것입니다. 만약 이를 이용하지 않는 어플이라면 창과 화면이 제대로 스케일링 되지 못해 깨끗하게 표시되지 않을 것 입니다. 이에 있어 가장 좋은 예는 애플이 제공하는 렌더링 API를 이용하기는 하지만 자체 텍스트 렌더링 버퍼를 이용하는 구글 크롬을 꼽을 수 있습니다:

(위 사진) 레티나 디스플레이에 띄워진 구글 크롬 (왼쪽) vs. 사파리 (오른쪽)

카나리 버전에서는 텍스트가 선명하게 표시되지만 이미지는 여전히 제대로 처리가 되지 않고 있아 사파리 쪽에서 보다 더 깨끗하게 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

(위 사진) 레티나 디스플레이에 띄워진 구글 크롬 (왼쪽) vs. 사파리 (오른쪽), 원본 링크

애플 WWDC 키노트에 레티나 디스플레이를 지원하던 어도비 포토샵이 등장한 적이 있습니다만 아직 공개적으로 배포는 되지 않고 있습니다. 레티나 미-지원 버전은 파일 열기 창 마져도 화질이 떨어져 보입니다.

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많은 분들이 Office 2011은 어떻냐고 물어보셨는데, 오피스 프로그램들 역시 1440 x 900 모니터에 표시될 때와 겉모습은 동일하지만 텍스트들이 흐리게 표시됩니다:

[MS Excell 2011 스크린샷 원본], [MS Word 2011 스크린샷 원본]

단지 써드파티 어플리케이션 뿐만 아니라 iWork 같은 일부 애플 어플리케이션도 아직까지 레티나 모드의 이점을 완전히 누릴 수 있게 업데이트되지 않았습니다. 그 결과 Pages 어플에 표시되는 텍스트는 믿기 힘들 정도로 흐릿하게 보입니다. iWork가 출시된지 대략 3년이라는 시간도 흐르기도 했고 확실히 업데이트가 필요한 시점이 되었습니다. 개인적으로 rMBP를 출시하며 새로워진 iWork 제품군을 같이 등장시키지 않은 것은 다소 의외였습니다. 물론 새로운 버전의 iWork 출시가 얼마 남지 않았을 가능성도 충분히 있고, 혹은 비록 출시한지 3년이나 지났지만 아직까지는 업데이트가 필요할 만큼 충분한 필요성을 애플이 감지하지 못하고 있는 것인지도 모르겠습니다.

코코아 어플리케이션들은 정보 창(파인더 상에서 단축키 cmd + i 입력)을 통해 저해상도 모드로 강제 실행하거나 고해상도 모드로 실행할 수 있습니다:

대부분의 어플들은 (레티나 모드에 최적화되어 있는 iMovie 처럼) 기본적으로 고해상도 모드로 실행됩니다. 반면에 레티나 디스플레이를 감지하지 못하는 어플리케이션들은(예: Adium, Pages) 저해상도 모드로 실행됩니다. 어느쪽이든 2880 x 1800 해상도에 들어맞도록 UI가 확대되기 때문에 1440 x 900 화면에서 작동하던 모습을 그대로 보여줍니다. (마이크로소프트 오피스와 같은) 비-코코아 어플리케이션들은 해상도 스케일링 선택이 아예 비활성화되어 있습니다.

정말 흥미있는 파트는 스케일링이 제대로 지원되지 않는 어플이 아니라, 초고해상도의 이점을 완벽하게 활용하는 어플일 것입니다. 어퍼쳐 버전 3.3를 한 번 살펴봅시다. OS X의 모니터 설정이 ‘레티나 디스플레이에 최적화’ 모드로 되어 있을 때, 어퍼쳐에 2880 x 1800 이미지를 띄운 모습입니다:

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메뉴나 위젯들은 스케일링 되어 있는 반면 (스케일 배율 = 2.0), 이미지 자체는 전혀 확대되지 않은 채로  화면에 표시됩니다. (스케일 배율 = 1.0). 결과적으로 이미지를 거의 확대할 필요성 없이 원본 해상도에 가까운 이미지를 화면에 띄울 수 채울 수 있습니다. 벌써 잊어먹지는 않으셨겠지만 스케일 배율은 시스템 광역 상수가 아닙니다. 각각의 UI 요소들은 그들만의 고유한 스케일 배율이 적용될 수 있고, 목적에 따라 다른 UI의 간섭없이 화면상에서 축소되거나 원 해상도 그대로 표시될 수 있습니다.

이는 iMovie나 Final Cut HD에서도 확인 할 수 있습니다. UI 요소들은 스케일링되어 있지만, 동영상 작업창에는 스케일 처리가 전혀 들어가지 않습니다. 따라서 각종 도구들을 열어놓은 상태에서도 풀사이즈 1080p 동영상을 띄워놓을 수 있습니다.

이 모든 것들이 놀라울 정도로 잘 작동합니다. 그냥 알아서 됩니다(*It just works).

아, 아직 설명드릴게 더 남아 있습니다.

만약 모니터 설정창에서 1680 x 1050이나 1920 x 1200 스케일링 모드를 선택하면, 레티나 맥북프로는 먼저 화면을 2배로 확대시킨 후(각각 3360 x 2100, 3840 x 2400), 각각의 UI 요소들도 (스케일 배율 = 2.0 을 적용해) 스케일업 시킨 후, 최종 이미지를 2880 x 1800 화면에 꽉차게 출력할 수 있도록 다시 크기를 축소시킵니다. 즉, 결과적으로 전체 데스크탑 이미지가 3360 x 2100 크기로 키워지지만 서체와 UI요소들은 1680 x 1050 해상도에서 표현될 때와 동일한 크기를 유지되고, 강력한 슈퍼샘플링 처리로 인해 선명함이나 화질 저하가 크게 발생하지 않습니다. 최종 이미지는 부동소수 필터(*보간법) 처리가 들어가야 하는 만큼 레티나 ’디스플레이 최적화 모드’에 비해 완벽하지는 않지만, 그래도 여전히 믿기 힘들 정도의 화질을 보여줍니다.

써드파티 어플도 위와 같은 처리가 적용됩니다. 아래는 1680 x 1050 모드로 돌린 어퍼쳐 화면입니다.

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위와 같이 어퍼쳐 내부에서 2880 x 1800 이미지를 띄우더라도 스크롤바가 나타나지 않고 100%로 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 화면 자체는 사실 3360 x 2100 해상도로 렌더링되기 때문입니다. 서체와 UI 요소는 업스케일되지만 작업 중인 이미지에는 스케일링 처리가 들어가지 않습니다. (역주* 이미지의 스케일링과는 별도로 전체 데스트탑 화면은 스케일링 다운되기 때문에 이미지의 픽셀이 디스플레이의 픽셀괴  1:1로 매칭하는 것은 아닙니다.

아래 이미지는 ‘1920 x 1200’ 모드의 어퍼쳐 구동 모습입니다.

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이 모드에서는 화면이 3840 x 2400으로 렌더링 되기 때문에 작업 중인 이미지의 비율이 상당히 줄어있는 것을 보실 수 있습니다. 하나의 스크린에 이 큰 이미지가 들어가 있지만 서체나 UI 요소들을 사용하기에 아무런 지장을 없습니다. 아무런 단점이 더해지지 않고 더 넓어진 화면의 이점을 온전히 누릴 수 있는 것입니다.

그럼 어퍼쳐를 전체 화면 모드로 전환하면 어떨까요? 2880 x 1800 이미지가 화면을 거의 채워버립니다. 이미지 일부가 잘려나가긴 하지만 그리 티날 정도는 아닙니다.

3D 게임 경험은 이보다 훨씬 간단한 편입니다. 항상 하시던 것 처럼 게임 설정창에서 적적한 해상도를 선택해주시면 됩니다. 디아블로 3와 같이 2880 x 1800 해상도를 완벽히 지원하는 게임도 있지만, 콘솔창이 제대로 표시 안되는 포탈 2등 아직 개발자의 손길이 필요한 게임들도 있습니다.

애플이 OS X을 통해 보여주는 레티나 디스플레이 핸들링 기법은 그 유연함에 있어서 타의 추종을 불허합니다. 어퍼쳐나 아이포토, 아이무비, 파이널 컷 HD과 같은 어플리케이션들은 해상도에 전혀 구속받지 않는 완벽한 해상도 독립성을 제공합니다. 애플이 레티나 맥북프로로 보여주는 이런 해상도 독립성은 레티나 디스플레이를 지원하는 iOS와 비교해 봐도 구현의 난이도 면에서 비교가 되지 않는 수준입니다. 써드파티 어플들은 레티나 모드를 지원하기까지 어느정도 시간이 필요할 것으로 보입니다만, 맥 앱스토어와 꾸준히 증가하는 맥 유저층의 구매 파워등을 생각해보면 예상보다 훨씬 빨리 레티나 디스플레이를 지원하는 어플의 수가 증가할 것입니다.


    
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    skinnyes

    레티나를 구입하고 사용하면서 최대해상도로 쓰자니 뭔가 답답하고, 그렇다고 최적해상도를 쓰자니 답답함은 사라지지만 무언가 아쉬웠습니다. 사진작업하려고 큰맘먹고 구입했는데, 이돈주고 이렇게 낮은 해상도로 써야해?? 뭐 이런생각이 강했죠.. 헌데 어퍼쳐나 아이포토같은 서드퍼티군에서 실제 레티나 해상도를 지원한다는 사실을 이제서야 알았네요. 이제 조금 마음이 풀리는 기분입니다..